Nopat tarinoivat roolipelikerhossa

Olen ohjannut Valveen sanataidekoulun viikoittain kokoontuvaa sanataiteellista roolipelikerhoa syksystä 2018. Roolipelit ovat eräs tapa kertoa tarinoita yhdessä. Tahdon jatkaa ja jatkaa. Kerron vähän, millainen kerho on minulle ollut.
 
Pelaamme kerhossa pöytäroolipelejä. Pöytäroolipelissä jokainen pelaaja tekee itselleen pelihahmon, jonka tekoja kuvailee puhumalla. Pelinjohtaja puolestaan kuvailee maailmaa ja muita henkilöhahmoja. Kysymyksiäni ovat: Miten laittaa peliin rakkaus kirjoihin? Miten tulla sen maailmojen avautumisen ihmeen äärelle, jota on lapsesta saakka lukiessa tuntenut? Miten tehdä jokaiselle tilaa osallistua tarinaan? Miten kertoa henkilöhahmoja, joilla on väliä?
 
Pöytäroolipelin kuvitellut maailmat
 
Peli lähtee tyypillisesti liikkeelle pelinjohtajan kuvailemasta alkutilanteesta. Kiehtovien tilanteiden haaveileminen on ihanaa! Minun ei ole tarvinnut haaveilla yksin. Viimeiset kaksi ja puoli vuotta työparinani on ollut Siina Sipilä. Pelatessa olemme molemmat pelinjohtajia. Mutta sitä ennen juomme aamukahvia ja heittelemme ideoita.
 

Ensimmäisen pelimme alussa kylän asukkaat olivat juuri muuttuneet variksiksi. Olennaista oli myös, että pelaajat päätyivät kartanoon ja kartanossa oli yö. Seuraavana pelinä kokeilimme Miska Fredmanin Astraterraa, joka nimeää genrekseen höyryfantasian. Peli sijoittuu ilmassa leijuvaan saaristoon. Seikkailumme oli kilpajuoksu muinaisen rakentajarobotin luo. Minua ja Siinaa kiehtoi ”elokoneen” tietoisuuden kuvittelu. Miten se puhuisi? Se hahmottaisi enemmän tilaa kuin aikaa… Meitä inspiroi myös leijuvien saarten visuaalinen kuvailu. Tahdoimme päästä kertomaan riippusillasta, joka katoaa edessä kohoaviin pilviin.
 

Sitten pelasimme Tales from the Loop -peliä, joka perustuu ruotsalaisen Simon Stålenghagin scifi-maalauksiin. Tapahtumat sijoittuvat vaihtoehtoiselle kahdeksankymmentäluvulle, jolla nostalgisen kasarimeiningin lisäksi kulkee robotteja ja lentäviä autoja, asioita, joista 80-luvun lapset haaveilivat. Pelaajahahmot ovat lapsia, joiden kotikaupungissa hiukkastutkimuslaitos aiheuttaa kummia. Ehdimme ennen koronaa pelata seikkailun, jossa painovoima alkoi hajota. Hiljaisen leikkipuiston viertä loikkiva rusakko putosi taivaalle ja keinut kääntyivät riippumaan ylöspäin.
 

Idea kääntyvästä painovoimasta tuli Vuokko Hurmeen loistavasta lastenkirjasta Kiepaus. Kuluvana lukuvuonna olemme pelanneet Tolkienin maailmaan sijoittuvaa Keski-Maata sekä soveltaneet Tales from the Loopin säännöt Tylypahkaan. (Tylypahkassa on levinnyt tiukkohin poikkeustilasääntöihin johtanut nauruepidemia. Tätä kirjoittaessa pelaajat ovat paljastaneet epidemian hihitysten levittämäksi, mutta sitä ei vielä ole saatu pysäytettyä.)
 

Etsimme pelaamiseen syvyyttä kirjoista, tekstuaalisista maailmoista. Olemme lukeneet otteita vaikkapa mainituilta Hurmeelta, Tolkienilta ja Rowlingilta. Olemme leikkineet ajatuksella, että myös pelaamamme tarina jakautuisi lukuihin, ja keksineet luvuille nimiä. Hyväksi tavaksi on muodostunut ehdottaa jokaiselle kohtaukselle viimeistä virkettä ikään kuin se tapahtuisi kirjassa. Kun kuvittelee lauseen kirjaan, tulee siitä usein kuin itsestään vähän painavampi.
 

Pelikerroilla ja niitä varten olemme kirjoittaneet tekstinpätkiä: toimeksiantokirjeitä, kiristysviestejä, lajitteluhatun laulun ja niin edelleen. Kirjoittamalla ajattelee eri tavalla kuin lukemalla. Kirjoittamalla saa aikaan tyylillisesti monipuolisempaa kieltä. Eri tyyleillä puhuvat tekstit tekevät maailmaa todellisemmaksi, rikkaammaksi.
 

Yhteinen tarina
 

Maailmoja keksiessään pelinjohtaja on kuin kirjailija. Kirjailija ei kuitenkaan saa välitöntä palautetta tekstistään muilta kuin itseltään. Pelaajat kertovat, mikä heitä kiinnostaa. Yleensä heitä kiinnostavat heidän itse keksimänsä jutut. Esimerkiksi Astraterran seikkailussamme oli varmasti monesta kiinnostavinta vallata oma purjevene ja mellastaa sen kanssa ympäriinsä. Jos pelinjohtaja on kuin kirjailija, hän seuraa noppien keskellä tekijän kuolemaa.
 

Pelinjohtaja joutuu punnitsemaan, miten tukea yksittäisten pelaajien ideoita ja toisaalta pitää tarina jotenkin yhtenäisenä.  Roolipeliin kuuluu vapaus, jota ei saa kevyesti loukata.  Hahmot voivat yrittää tehdä mitä tahansa, kunhan pysyvät pelin maailmassa.  Pelinjohtaja taas voi kertoa paikalle vaikka pyörremyrskyn ja näin sysiä tapahtumia haluamaansa suuntaan. Lajissa kuin lajissa improvisaatioon kuitenkin kuuluu, että toisen aloitetta ei kannata torjua. Mutta jos alussa esitellyt hahmot ja konfliktit vain katoavat, se voi tuntua pelaajista sekavalta pettymykseltä.
 

Hyvää tarinaakin tärkeämpää on varmistaa, että kaikki ryhmän keskenään erilaiset nuoret pääsevät vaikuttamaan siihen. Joku haluaa kertoa rajua toimintaseikkailua. Toinen on kiinnostunut romansseista. Kolmas tahtoisi ennen kaikkea värjätä kylän lampaat räikeillä hiusväreillä, työstää kenties ulkopuolisuutta. Joku lapsi on toista hiljaisempi. On ollut hyvä ohjata kerhoa työparin kanssa. Voidaan yhdessä miettiä, mikä kukin pelaaja kaipaisi. Kahdella pelinjohtajalla ryhmän voi myös ketterästi jakaa hetkeksi kahtia tarinan vaatiessa.
 

Yhteisen tarinan perimmäisenä takeena ovat nopat. Heittoja jännitetään porukalla, hihkutaan ja karjutaan. Nopat ovat demokraattisia: Ne päättävät tapahtumien suunnan, ei innokkkain ja kovaäänisin pelaaja. Jokainen on yhtä lailla nopanalainen. Kaikki saavat mahdollisuutensa heittää. Tarina tuntuu enemmän yhteiseltä, koska sitä rajoittavat kaikille samat noppasäännöt.
 

Daniil Kozlov on todennut, että sanataideryhmissä harjoitteet yleensäkin tähtäävät vapaaseen luovuuteen rajoitteiden kautta. Sanataidetehtävä on rajoite, josta saa ideoita. Liian avoin tehtävä saattaa lamauttaa kirjoittamista. Toisaalta olen sanataideohjaajana kokenut, että ammattitaitoa on avointen ja tiukemmin rajattujen harjoitteiden vaihtelu ja rytmitys. Hyvä ohjaaja osaa kuunnella, mitä ryhmä tarvitsee. Samoin roolipelin pelinjohtajan täytyy kuunnella, milloin tarvitaan avointa tarinankerrontaa, milloin kääntymistä hahmolomakkeiden ja noppien puoleen.
 

Joka pelissä on omanlaisensa pelimekaniikka, joka vaikuttaa siihen, millaisiin tilanteisiin keskitytään, miten ne ratkaistaan ja millaisia piirteitä hahmoista on tätä varten kirjattu hahmolomakkeisiin. Esimerkiksi Astraterrassa pelaajat voivat uusia heittojaan käyttämällä höyrypisteitä. Käytetyt höyrypisteet puolestaan muuutuvat pelinjohtajan painepisteiksi, joita käyttämällä hän voi aiheuttaa  pelaajille kommelluksia. Tämä synnyttää huimaa toimintaa, legendaarisia onnistumisia ja mokia. Tales from the loopissa toimintakohtausten säännöt taas ovat mahdollisimman kevyet, jotta aikaa vapautuu mysteerien avaamiseen ja hiljaisempaan tunnelmaan. Pelin lapsihahmot eivät esimerkiksi kärsi monista peleistä tuttuja vahinkopisteitä vaan joutuvat erilaisten tunteiden valtaan. Lapset eivät voi kuolla. Se ei kuulu tämän pelin tarinoiden tyylilajiin.
 

Juoni ja kohtaukset
 

Ennen nykyistä roolipelikerhon ohjaajuutta harrastin pöytäroolipelejä viimeksi nuorena 90-luvulla. Kukaan meistä ei ollut kovin hyvä kuljettamaan juonta. Seikkailumme koostuivat pötköstä tapahtumia kuin kirjoitelma, jossa joka virke alkaa sanalla ”sitten”. Pelaajat kertoivat minne menivät ja pelinjohtaja keksi, mitä siellä oli. Tämä jatkui jatkumistaan. Viimeistään lukiossa muistan kaivanneeni jo, että keskityttäisiin henkilöhahmoihin. Heidän toiveisiinsa, pettymyksiinsä, johonkin mikä vetää maton jalkojen alta. Sitten-rakenne kuitenkin suosii suoraviivaista seikkailua, jossa kontataan aina seuraavaan ilmastointiputken mutkaan. Jos ajattelee peliä tarinana, tulee juonesta todennäköisesti tylsä.
 

Tales from the loop -pelissä esitellään sitten-rakennetta vaihtelevampi tapa punoa juonta. Pelinjohtajaa kannustetaan luomaan muutaman pelikerran mysteereitä, jotka rakentuvat kohtauksista. Kohtauksen jälkeen voidaan hypätä ajassa ja paikassa kauaskin seuraavaan kohtaukseen. Näinhän kirjoissa tapahtuu. Kohtauksin kerrotaan vain se, mikä on tärkeää.
 

Olemme ottaneet Siinan kanssa tavaksi suunnitella pelikerroille alustavan kohtausrakenteen. Näin pystymme jo etukäteen miettimään erilaisia kohtauksia, joista jokainen kuljettaa juonta eteenpäin. Yksi voisi olla perhedraamaa pelihahmon ja hänen vanhempansa välillä, yksi voisi olla vauhdikas joukkokohtaus koulun pihalla, yksi surrealistista yöhaahuilua… Tietenkin pitää jäädä tilaa myös pelaajien ehdottamille kohtauksille. Roolipelissä pitää olla mukana samaa kurittomuutta kuin hyvässä taiteessa. Tärkeää on tunne siitä, että tänään voi tapahtua jotain jännää. Silti valmis kohtausrakenne auttaa huomioimaan hiljaisemmat pelaajat paremmin. Joku kohtaus voi hyvin olla vain yhdelle pelaajalle. Kun se on tarpeeksi lyhyt ja kuljettaa tarinaa, muut jaksavat kuunnella.
 

Tarinan rakentaminen kohtausten varaan antaa pelinjohtajalle työkalun, valtaa juonia. Ei tarvitse odottaa pelaajien päätöksiä vaan voi vain ilmoittaa, missä seuraava kohtaus tapahtuu ja ketkä ovat paikalla. Vallan lisääntyminen puolestaan mahdollistaa joidenkin pelinjohtajalle perinteisessä roolijaossa kuuluneiden asioiden luovuttamisen pelaajalle. Voi esimerkiksi pyytää pelaajia kuvailemaan ympäristöä tai jopa ei-pelaajahahmojen tekoja. Pelinjohtaminen muuttuu (ehdottomasti sanataiteellisten) kysymysten esittämiseksi. Miltä kellarissa tuoksuu? Mitä asukkaat ovat siirtäneet pois silmistään rautalankahäkkeihin? Mihin kaikkeen isäsi likainen paita on tahraantunut? Huutaako hän sinulle usein? Mitä hän huutaa?
 

Voidaan tehdä vaikka mitä
 

Roolipelikerhon keskeinen periaate on ollut monipuolisuus. Olemme halunneet välittää kokemuksen, että vaikka mikä on mahdollista. Pidimme muutaman larppikerran, jossa nuoret näyttelivät hahmojaan koulun pimeillä käytävillä. Kerran kaivoin esiin vanhat bofferini eli ilmastointiputkesta, vaahtomuovista ja teipistä kyhätyt miekat. Olemme maalanneet figuureja eli pieniä ukkeleita ja akkeleita. Olemme soittaneet hahmojen tunnusbiisejä.
 

Olemme myös kirjoittaneet perinteisempien sanataideharjoitteiden pohjalta. Kirjoittamalla voi tutustua pelihahmoonsa ja itseensäkin:  Kirjoita uni, jonka pelihahmosi näkee. Kirjoita tunteesta, jota hahmosi ei edellisellä pelikerralla näyttänyt muille. Kirjoita noppien silmälukujen yhteenlaskettu määrä sanoja hahmosi ajatuksista. Kirjoita solvaus, jonka hahmosi voisi huutaa viholliselle. Piirrä ilmassa leijuvan luodon kartta. Minkä onnistuneen ja epäonnistuneen kykyheiton olet omassa elämässäsi tehnyt?
 
Timo Harju

Timo on kirjailija, yhteisötaitelija ja Oulun lastenkulttuurikeskuksen sanataideopettaja.

Sanataiteelliset roolipeliryhmät kokoontuvat oululaisella Hintan koululla keskiviikkoisin. https://www.kulttuurivalve.fi/fi/lastenkulttuurikeskus/harrasteryhmat/sanataidekoulu/

Leave a comment