{"id":1943,"date":"2021-09-10T15:06:05","date_gmt":"2021-09-10T12:06:05","guid":{"rendered":"http:\/\/www.sanataidesanoja.fi\/?p=1943"},"modified":"2021-09-10T15:11:37","modified_gmt":"2021-09-10T12:11:37","slug":"nopat-tarinoivat-roolipelikerhossa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.sanataidesanoja.fi\/?p=1943","title":{"rendered":"Nopat tarinoivat roolipelikerhossa"},"content":{"rendered":"\nOlen ohjannut Valveen sanataidekoulun viikoittain kokoontuvaa sanataiteellista roolipelikerhoa syksyst\u00e4 2018. Roolipelit ovat er\u00e4s tapa kertoa tarinoita yhdess\u00e4. Tahdon jatkaa ja jatkaa. Kerron v\u00e4h\u00e4n, millainen kerho on minulle ollut.
 
Pelaamme kerhossa p\u00f6yt\u00e4roolipelej\u00e4. P\u00f6yt\u00e4roolipeliss\u00e4 jokainen pelaaja tekee itselleen pelihahmon, jonka tekoja kuvailee puhumalla. Pelinjohtaja puolestaan kuvailee maailmaa ja muita henkil\u00f6hahmoja. Kysymyksi\u00e4ni ovat: Miten laittaa peliin rakkaus kirjoihin? Miten tulla sen maailmojen avautumisen ihmeen \u00e4\u00e4relle, jota on lapsesta saakka lukiessa tuntenut? Miten tehd\u00e4 jokaiselle tilaa osallistua tarinaan? Miten kertoa henkil\u00f6hahmoja, joilla on v\u00e4li\u00e4?
 
<\/em>\n\n\n\nP\u00f6yt\u00e4roolipelin kuvitellut maailmat<\/strong>
 
\n\n\n\nPeli l\u00e4htee tyypillisesti liikkeelle pelinjohtajan kuvailemasta alkutilanteesta. Kiehtovien tilanteiden haaveileminen on ihanaa! Minun ei ole tarvinnut haaveilla yksin. Viimeiset kaksi ja puoli vuotta ty\u00f6parinani on ollut Siina Sipil\u00e4. Pelatessa olemme molemmat pelinjohtajia. Mutta sit\u00e4 ennen juomme aamukahvia ja heittelemme ideoita.
 
<\/p>\n\n\n\nEnsimm\u00e4isen pelimme alussa kyl\u00e4n asukkaat olivat juuri muuttuneet variksiksi. Olennaista oli my\u00f6s, ett\u00e4 pelaajat p\u00e4\u00e4tyiv\u00e4t kartanoon ja kartanossa oli y\u00f6. Seuraavana pelin\u00e4 kokeilimme Miska Fredmanin<\/strong> Astraterraa<\/em>, joka nime\u00e4\u00e4 genrekseen h\u00f6yryfantasian. Peli sijoittuu ilmassa leijuvaan saaristoon. Seikkailumme oli kilpajuoksu muinaisen rakentajarobotin luo. Minua ja Siinaa kiehtoi \u201delokoneen\u201d tietoisuuden kuvittelu. Miten se puhuisi? Se hahmottaisi enemm\u00e4n tilaa kuin aikaa\u2026 Meit\u00e4 inspiroi my\u00f6s leijuvien saarten visuaalinen kuvailu. Tahdoimme p\u00e4\u00e4st\u00e4 kertomaan riippusillasta, joka katoaa edess\u00e4 kohoaviin pilviin.
 
<\/p>\n\n\n\nSitten pelasimme Tales from the Loop<\/em> -peli\u00e4, joka perustuu ruotsalaisen Simon St\u00e5lenghagin<\/strong> scifi-maalauksiin. Tapahtumat sijoittuvat vaihtoehtoiselle kahdeksankymment\u00e4luvulle, jolla nostalgisen kasarimeiningin lis\u00e4ksi kulkee robotteja ja lent\u00e4vi\u00e4 autoja, asioita, joista 80-luvun lapset haaveilivat. Pelaajahahmot ovat lapsia, joiden kotikaupungissa hiukkastutkimuslaitos aiheuttaa kummia. Ehdimme ennen koronaa pelata seikkailun, jossa painovoima alkoi hajota. Hiljaisen leikkipuiston viert\u00e4 loikkiva rusakko putosi taivaalle ja keinut k\u00e4\u00e4ntyiv\u00e4t riippumaan yl\u00f6sp\u00e4in.
 
<\/p>\n\n\n\nIdea k\u00e4\u00e4ntyv\u00e4st\u00e4 painovoimasta tuli Vuokko Hurmeen<\/strong> loistavasta lastenkirjasta Kiepaus<\/em>. Kuluvana lukuvuonna olemme pelanneet Tolkienin<\/strong> maailmaan sijoittuvaa Keski-Maata sek\u00e4 soveltaneet Tales from the Loopin s\u00e4\u00e4nn\u00f6t Tylypahkaan. (Tylypahkassa on levinnyt tiukkohin poikkeustilas\u00e4\u00e4nt\u00f6ihin johtanut nauruepidemia. T\u00e4t\u00e4 kirjoittaessa pelaajat ovat paljastaneet epidemian hihitysten levitt\u00e4m\u00e4ksi, mutta sit\u00e4 ei viel\u00e4 ole saatu pys\u00e4ytetty\u00e4.)
 
<\/p>\n\n\n\nEtsimme pelaamiseen syvyytt\u00e4 kirjoista, tekstuaalisista maailmoista. Olemme lukeneet otteita vaikkapa mainituilta Hurmeelta, Tolkienilta ja Rowlingilta. Olemme leikkineet ajatuksella, ett\u00e4 my\u00f6s pelaamamme tarina jakautuisi lukuihin, ja keksineet luvuille nimi\u00e4. Hyv\u00e4ksi tavaksi on muodostunut ehdottaa jokaiselle kohtaukselle viimeist\u00e4 virkett\u00e4 ik\u00e4\u00e4n kuin se tapahtuisi kirjassa. Kun kuvittelee lauseen kirjaan, tulee siit\u00e4 usein kuin itsest\u00e4\u00e4n v\u00e4h\u00e4n painavampi.
 
<\/p>\n\n\n\nPelikerroilla ja niit\u00e4 varten olemme kirjoittaneet tekstinp\u00e4tki\u00e4: toimeksiantokirjeit\u00e4, kiristysviestej\u00e4, lajitteluhatun laulun ja niin edelleen. Kirjoittamalla ajattelee eri tavalla kuin lukemalla. Kirjoittamalla saa aikaan tyylillisesti monipuolisempaa kielt\u00e4. Eri tyyleill\u00e4 puhuvat tekstit tekev\u00e4t maailmaa todellisemmaksi, rikkaammaksi.
 
<\/p>\n\n\n\nYhteinen tarina<\/strong>
 
<\/p>\n\n\n\nMaailmoja keksiess\u00e4\u00e4n pelinjohtaja on kuin kirjailija. Kirjailija ei kuitenkaan saa v\u00e4lit\u00f6nt\u00e4 palautetta tekstist\u00e4\u00e4n muilta kuin itselt\u00e4\u00e4n. Pelaajat kertovat, mik\u00e4 heit\u00e4 kiinnostaa. Yleens\u00e4 heit\u00e4 kiinnostavat heid\u00e4n itse keksim\u00e4ns\u00e4 jutut. Esimerkiksi Astraterran seikkailussamme oli varmasti monesta kiinnostavinta vallata oma purjevene ja mellastaa sen kanssa ymp\u00e4riins\u00e4. Jos pelinjohtaja on kuin kirjailija, h\u00e4n seuraa noppien keskell\u00e4 tekij\u00e4n kuolemaa.
 
<\/p>\n\n\n\nPelinjohtaja joutuu punnitsemaan, miten tukea yksitt\u00e4isten pelaajien ideoita ja toisaalta pit\u00e4\u00e4 tarina jotenkin yhten\u00e4isen\u00e4.  Roolipeliin kuuluu vapaus, jota ei saa kevyesti loukata.  Hahmot voivat yritt\u00e4\u00e4 tehd\u00e4 mit\u00e4 tahansa, kunhan pysyv\u00e4t pelin maailmassa.  Pelinjohtaja taas voi kertoa paikalle vaikka py\u00f6rremyrskyn ja n\u00e4in sysi\u00e4 tapahtumia haluamaansa suuntaan. Lajissa kuin lajissa improvisaatioon kuitenkin kuuluu, ett\u00e4 toisen aloitetta ei kannata torjua. Mutta jos alussa esitellyt hahmot ja konfliktit vain katoavat, se voi tuntua pelaajista sekavalta pettymykselt\u00e4.
 
<\/p>\n\n\n\nHyv\u00e4\u00e4 tarinaakin t\u00e4rke\u00e4mp\u00e4\u00e4 on varmistaa, ett\u00e4 kaikki ryhm\u00e4n kesken\u00e4\u00e4n erilaiset nuoret p\u00e4\u00e4sev\u00e4t vaikuttamaan siihen. Joku haluaa kertoa rajua toimintaseikkailua. Toinen on kiinnostunut romansseista. Kolmas tahtoisi ennen kaikkea v\u00e4rj\u00e4t\u00e4 kyl\u00e4n lampaat r\u00e4ikeill\u00e4 hiusv\u00e4reill\u00e4, ty\u00f6st\u00e4\u00e4 kenties ulkopuolisuutta. Joku lapsi on toista hiljaisempi. On ollut hyv\u00e4 ohjata kerhoa ty\u00f6parin kanssa. Voidaan yhdess\u00e4 mietti\u00e4, mik\u00e4 kukin pelaaja kaipaisi. Kahdella pelinjohtajalla ryhm\u00e4n voi my\u00f6s ketter\u00e4sti jakaa hetkeksi kahtia tarinan vaatiessa.
 
<\/p>\n\n\n\nYhteisen tarinan perimm\u00e4isen\u00e4 takeena ovat nopat. Heittoja j\u00e4nnitet\u00e4\u00e4n porukalla, hihkutaan ja karjutaan. Nopat ovat demokraattisia: Ne p\u00e4\u00e4tt\u00e4v\u00e4t tapahtumien suunnan, ei innokkkain ja kova\u00e4\u00e4nisin pelaaja. Jokainen on yht\u00e4 lailla nopanalainen. Kaikki saavat mahdollisuutensa heitt\u00e4\u00e4. Tarina tuntuu enemm\u00e4n yhteiselt\u00e4, koska sit\u00e4 rajoittavat kaikille samat noppas\u00e4\u00e4nn\u00f6t.
 
<\/p>\n\n\n\nDaniil Kozlov<\/strong> on todennut, ett\u00e4 sanataideryhmiss\u00e4 harjoitteet yleens\u00e4kin t\u00e4ht\u00e4\u00e4v\u00e4t vapaaseen luovuuteen rajoitteiden kautta. Sanataideteht\u00e4v\u00e4 on rajoite, josta saa ideoita. Liian avoin teht\u00e4v\u00e4 saattaa lamauttaa kirjoittamista. Toisaalta olen sanataideohjaajana kokenut, ett\u00e4 ammattitaitoa on avointen ja tiukemmin rajattujen harjoitteiden vaihtelu ja rytmitys. Hyv\u00e4 ohjaaja osaa kuunnella, mit\u00e4 ryhm\u00e4 tarvitsee. Samoin roolipelin pelinjohtajan t\u00e4ytyy kuunnella, milloin tarvitaan avointa tarinankerrontaa, milloin k\u00e4\u00e4ntymist\u00e4 hahmolomakkeiden ja noppien puoleen.
 
<\/p>\n\n\n\nJoka peliss\u00e4 on omanlaisensa pelimekaniikka, joka vaikuttaa siihen, millaisiin tilanteisiin keskityt\u00e4\u00e4n, miten ne ratkaistaan ja millaisia piirteit\u00e4 hahmoista on t\u00e4t\u00e4 varten kirjattu hahmolomakkeisiin. Esimerkiksi Astraterrassa pelaajat voivat uusia heittojaan k\u00e4ytt\u00e4m\u00e4ll\u00e4 h\u00f6yrypisteit\u00e4. K\u00e4ytetyt h\u00f6yrypisteet puolestaan muuutuvat pelinjohtajan painepisteiksi, joita k\u00e4ytt\u00e4m\u00e4ll\u00e4 h\u00e4n voi aiheuttaa  pelaajille kommelluksia. T\u00e4m\u00e4 synnytt\u00e4\u00e4 huimaa toimintaa, legendaarisia onnistumisia ja mokia. Tales from the loopissa toimintakohtausten s\u00e4\u00e4nn\u00f6t taas ovat mahdollisimman kevyet, jotta aikaa vapautuu mysteerien avaamiseen ja hiljaisempaan tunnelmaan. Pelin lapsihahmot eiv\u00e4t esimerkiksi k\u00e4rsi monista peleist\u00e4 tuttuja vahinkopisteit\u00e4 vaan joutuvat erilaisten tunteiden valtaan. Lapset eiv\u00e4t voi kuolla. Se ei kuulu t\u00e4m\u00e4n pelin tarinoiden tyylilajiin.
 
<\/p>\n\n\n\nJuoni ja kohtaukset<\/strong>
 
<\/p>\n\n\n\nEnnen nykyist\u00e4 roolipelikerhon ohjaajuutta harrastin p\u00f6yt\u00e4roolipelej\u00e4 viimeksi nuorena 90-luvulla. Kukaan meist\u00e4 ei ollut kovin hyv\u00e4 kuljettamaan juonta. Seikkailumme koostuivat p\u00f6tk\u00f6st\u00e4 tapahtumia kuin kirjoitelma, jossa joka virke alkaa sanalla \u201dsitten\u201d. Pelaajat kertoivat minne meniv\u00e4t ja pelinjohtaja keksi, mit\u00e4 siell\u00e4 oli. T\u00e4m\u00e4 jatkui jatkumistaan. Viimeist\u00e4\u00e4n lukiossa muistan kaivanneeni jo, ett\u00e4 keskitytt\u00e4isiin henkil\u00f6hahmoihin. Heid\u00e4n toiveisiinsa, pettymyksiins\u00e4, johonkin mik\u00e4 vet\u00e4\u00e4 maton jalkojen alta. Sitten-rakenne kuitenkin suosii suoraviivaista seikkailua, jossa kontataan aina seuraavaan ilmastointiputken mutkaan. Jos ajattelee peli\u00e4 tarinana, tulee juonesta todenn\u00e4k\u00f6isesti tyls\u00e4.
 
<\/p>\n\n\n\nTales from the loop -peliss\u00e4 esitell\u00e4\u00e4n sitten-rakennetta vaihtelevampi tapa punoa juonta. Pelinjohtajaa kannustetaan luomaan muutaman pelikerran mysteereit\u00e4, jotka rakentuvat kohtauksista. Kohtauksen j\u00e4lkeen voidaan hyp\u00e4t\u00e4 ajassa ja paikassa kauaskin seuraavaan kohtaukseen. N\u00e4inh\u00e4n kirjoissa tapahtuu. Kohtauksin kerrotaan vain se, mik\u00e4 on t\u00e4rke\u00e4\u00e4.
 
<\/p>\n\n\n\nOlemme ottaneet Siinan kanssa tavaksi suunnitella pelikerroille alustavan kohtausrakenteen. N\u00e4in pystymme jo etuk\u00e4teen miettim\u00e4\u00e4n erilaisia kohtauksia, joista jokainen kuljettaa juonta eteenp\u00e4in. Yksi voisi olla perhedraamaa pelihahmon ja h\u00e4nen vanhempansa v\u00e4lill\u00e4, yksi voisi olla vauhdikas joukkokohtaus koulun pihalla, yksi surrealistista y\u00f6haahuilua… Tietenkin pit\u00e4\u00e4 j\u00e4\u00e4d\u00e4 tilaa my\u00f6s pelaajien ehdottamille kohtauksille. Roolipeliss\u00e4 pit\u00e4\u00e4 olla mukana samaa kurittomuutta kuin hyv\u00e4ss\u00e4 taiteessa. T\u00e4rke\u00e4\u00e4 on tunne siit\u00e4, ett\u00e4 t\u00e4n\u00e4\u00e4n voi tapahtua jotain j\u00e4nn\u00e4\u00e4. Silti valmis kohtausrakenne auttaa huomioimaan hiljaisemmat pelaajat paremmin. Joku kohtaus voi hyvin olla vain yhdelle pelaajalle. Kun se on tarpeeksi lyhyt ja kuljettaa tarinaa, muut jaksavat kuunnella.
 
<\/p>\n\n\n\nTarinan rakentaminen kohtausten varaan antaa pelinjohtajalle ty\u00f6kalun, valtaa juonia. Ei tarvitse odottaa pelaajien p\u00e4\u00e4t\u00f6ksi\u00e4 vaan voi vain ilmoittaa, miss\u00e4 seuraava kohtaus tapahtuu ja ketk\u00e4 ovat paikalla. Vallan lis\u00e4\u00e4ntyminen puolestaan mahdollistaa joidenkin pelinjohtajalle perinteisess\u00e4 roolijaossa kuuluneiden asioiden luovuttamisen pelaajalle. Voi esimerkiksi pyyt\u00e4\u00e4 pelaajia kuvailemaan ymp\u00e4rist\u00f6\u00e4 tai jopa ei-pelaajahahmojen tekoja. Pelinjohtaminen muuttuu (ehdottomasti sanataiteellisten) kysymysten esitt\u00e4miseksi. Milt\u00e4 kellarissa tuoksuu? Mit\u00e4 asukkaat ovat siirt\u00e4neet pois silmist\u00e4\u00e4n rautalankah\u00e4kkeihin? Mihin kaikkeen is\u00e4si likainen paita on tahraantunut? Huutaako h\u00e4n sinulle usein? Mit\u00e4 h\u00e4n huutaa?
 
<\/p>\n\n\n\nVoidaan tehd\u00e4 vaikka mit\u00e4<\/strong>
 
<\/p>\n\n\n\nRoolipelikerhon keskeinen periaate on ollut monipuolisuus. Olemme halunneet v\u00e4litt\u00e4\u00e4 kokemuksen, ett\u00e4 vaikka mik\u00e4 on mahdollista. Pidimme muutaman larppikerran, jossa nuoret n\u00e4ytteliv\u00e4t hahmojaan koulun pimeill\u00e4 k\u00e4yt\u00e4vill\u00e4. Kerran kaivoin esiin vanhat bofferini eli ilmastointiputkesta, vaahtomuovista ja teipist\u00e4 kyh\u00e4tyt miekat. Olemme maalanneet figuureja eli pieni\u00e4 ukkeleita ja akkeleita. Olemme soittaneet hahmojen tunnusbiisej\u00e4.
 
<\/p>\n\n\n\nOlemme my\u00f6s kirjoittaneet perinteisempien sanataideharjoitteiden pohjalta. Kirjoittamalla voi tutustua pelihahmoonsa ja itseens\u00e4kin:  Kirjoita uni, jonka pelihahmosi n\u00e4kee. Kirjoita tunteesta, jota hahmosi ei edellisell\u00e4 pelikerralla n\u00e4ytt\u00e4nyt muille. Kirjoita noppien silm\u00e4lukujen yhteenlaskettu m\u00e4\u00e4r\u00e4 sanoja hahmosi ajatuksista. Kirjoita solvaus, jonka hahmosi voisi huutaa viholliselle. Piirr\u00e4 ilmassa leijuvan luodon kartta. Mink\u00e4 onnistuneen ja ep\u00e4onnistuneen kykyheiton olet omassa el\u00e4m\u00e4ss\u00e4si tehnyt?
 
<\/em>Timo Harju<\/strong>

Timo on kirjailija, yhteis\u00f6taitelija ja Oulun lastenkulttuurikeskuksen sanataideopettaja.

\n\n\n\nSanataiteelliset roolipeliryhm\u00e4t kokoontuvat oululaisella Hintan koululla keskiviikkoisin. https:\/\/www.kulttuurivalve.fi\/fi\/lastenkulttuurikeskus\/harrasteryhmat\/sanataidekoulu\/ <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Olen ohjannut Valveen sanataidekoulun viikoittain kokoontuvaa sanataiteellista roolipelikerhoa syksyst\u00e4 2018. Roolipelit ovat er\u00e4s tapa kertoa tarinoita yhdess\u00e4. Tahdon jatkaa ja jatkaa. Kerron v\u00e4h\u00e4n, millainen kerho on minulle ollut. Pelaamme kerhossa p\u00f6yt\u00e4roolipelej\u00e4. P\u00f6yt\u00e4roolipeliss\u00e4 jokainen pelaaja tekee itselleen pelihahmon, jonka tekoja kuvailee puhumalla. Pelinjohtaja puolestaan kuvailee maailmaa ja muita henkil\u00f6hahmoja. Kysymyksi\u00e4ni ovat: Miten laittaa peliin rakkaus kirjoihin? Miten…<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":1947,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_mi_skip_tracking":false},"categories":[40],"tags":[464,10,465],"yoast_head":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\t\n\t\n\n\t\n\t\n\t\n